雖然在本世代游戲開(kāi)發(fā)上程序員都在使出渾身解數(shù)來(lái)優(yōu)化游戲的讀取,來(lái)提升玩家的體驗(yàn),就連PS5索尼也將超低的讀取時(shí)間當(dāng)作次世代主機(jī)的賣(mài)點(diǎn)之一。不過(guò)對(duì)于《對(duì)馬島之魂》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),為了讓加載過(guò)快玩家看不全游戲Tips的問(wèn)題解決,他們還故意加長(zhǎng)了游戲的讀取時(shí)間。

根據(jù)電玩迷(dianwanmi.com)編輯了解開(kāi)發(fā)商Sucher Punch的首席引擎開(kāi)發(fā)者Adrian Bentley表示,在開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,他們測(cè)試游戲性能時(shí)。由于在角色死亡之后的讀取過(guò)程過(guò)快,導(dǎo)致了玩家無(wú)法閱讀游戲的Tips。對(duì)于這一點(diǎn),Adrian Bentley表示在游戲開(kāi)發(fā)后期團(tuán)隊(duì)已經(jīng)決定將人為延長(zhǎng)這一情況下的讀取時(shí)間,以讓這些Tips能夠在畫(huà)面上停留超過(guò)1秒的時(shí)間。

對(duì)于玩家重生時(shí)間過(guò)快的原因,Adrian Bentley表示由于游戲機(jī)制上的設(shè)定,在大多數(shù)數(shù)據(jù)已經(jīng)加載完成的情況下,他們只需要運(yùn)行重生進(jìn)程即可,這使得這一過(guò)程過(guò)快。其他的游戲引擎則采用了基于序列化的方式,使得更多的數(shù)據(jù)被加載。這也是一些游戲在角色復(fù)活方面讀取時(shí)間更長(zhǎng)的原因。

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