當(dāng)一個游戲類型爆火之后,自然會有大量同類型“跟風(fēng)”作品遍地開花,但是能夠長江后浪推前浪的并不是大多數(shù)。作為以玩法創(chuàng)意作為核心的任天堂的招牌游戲人宮本茂也表示希望年輕的游戲開發(fā)者不要跟風(fēng),這樣只會增加壓力。

宮本茂表示每當(dāng)指導(dǎo)新人時,自己總會告誡他們試圖復(fù)制流行趨勢或擊敗當(dāng)紅作品,終將陷入困境。他稱與其被行業(yè)壓力吞噬,自己更愿意在新生代的創(chuàng)意中汲取養(yǎng)分。因為與充滿創(chuàng)造力的團隊共事就像獲得源源不斷的靈感補給,并不是單向掠奪,而是共生的過程。如今的新人總想打造比前作更熱門的爆款作品,他認為這種想法恰恰需要舍棄。創(chuàng)新的意義在于開拓?zé)o人涉及的領(lǐng)域,盡管創(chuàng)造全新體驗會充滿挑戰(zhàn),但是其中隱藏的樂趣也無可替代。

宮本茂創(chuàng)造了《超級馬力歐兄弟》、《塞爾達傳說》、《皮克敏》等等撐起任天堂的游戲作品。其中像《馬力歐》這個IP下已經(jīng)誕生了2D、3D、回合制、體育、競速各種類型的作品,而其中一直有著各種有趣的新玩法冒出來。這自然不會是宮本茂一個人的創(chuàng)意,更多的人腦子里的創(chuàng)新點子才是水管工生命力的根源。不過對于很多開發(fā)商“跟風(fēng)”開發(fā)是一種更加安全的“保守戰(zhàn)略”,只不過正如宮本茂所言,在爆款紅海中殺出所需要面對的壓力是非常大的。


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