相對于PS2的輝煌,索尼在PS3時代前期確實栽了一個跟頭,其中一大原因就是硬件導(dǎo)致的開發(fā)困難。根據(jù)電玩迷(dianwanmi.com)編輯了解這一點對于卡普空的伊津野英昭與Bokeh Game Studio的外山圭一郎這樣的開發(fā)者來說深有體會。


在Bokeh Game Studio的交談節(jié)目中,伊津野英昭表示在PS1與PS2開發(fā)環(huán)境下積累的經(jīng)驗方法,例如半透明層的制作在PS3都無法實現(xiàn)。這項技術(shù)在PS2時代的視覺效果上表現(xiàn)得很好。在PS3時代,很多開發(fā)者都對開發(fā)環(huán)境感到很失望。例如PS2的《鬼泣3》與PS3的《鬼泣4》開發(fā)上就存在真正的差異。


索尼在PS3設(shè)計上與如今的游戲機架構(gòu)完全是背道而馳,通過IBM、索尼、東芝三家共同開的CPU架構(gòu)“Cell”完全與過去的PS2開發(fā)方式不同,導(dǎo)致增大了開發(fā)難度。過于復(fù)雜這一點也可能是如今索尼推出PS+高檔會員老游戲庫沒有將PS3游戲直接加入游戲庫,而是以云游戲形式部署的原因之一。如今的游戲機已經(jīng)都采用第三方的定制架構(gòu),更加穩(wěn)定的開發(fā)環(huán)境也是大家看到越來越多的游戲可以兼容兩世代游戲機的原因。
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